BUHIXの日記

サッカーやJリーグについて書いたり、読書や旅行について書いたり。

Habitica始めました

 

二か月ほど前にHabiticaを始めたら、けっこうハマってしまいました。というわけで、この記事ではHabiticaを紹介してみます。

 

 

そもそもHabiticaとは?

誤解を恐れずに分かりやすい表現を使うなら「ブラウザゲームの一種」です。もう少し詳しく説明すると、「タスク管理ツールにRPGの要素を加えブラウザゲームにしたもの」といったところでしょうか。いわゆるゲーミフィケーションに当たると思います。

URL: https://habitica.com/

 

何をするのか?

Habitica(以下、ハビティカと表記します)で何をするのか、何ができるのかということをもう少し具体的に説明してみます。

ハビティカは一応、RPGの体裁を取っています。と言っても、キャラクターを操作してモンスターと戦ったりするわけではありません。我々が操作するべきなのはキャラクターではなくて、(リアルの)自分自身です。

リアルの自分を操作するとはどういうことでしょうか。別にVRゲームという意味ではありません。要するにリアルの生活で何かを達成したら、キャラクターに経験値が入ったり、アイテムが手に入ったりするようになっているのです。

 

ハビティカのサイトには「習慣」「日課」「やること」という3つのリストが用意されています。ゲームを始めたら、とりあえずリストに項目を追加していきます。どんな項目でもいいです。

仕事に関することでも、学業に関することでも、趣味に関することでも。

こんなブログ記事を書きたいということでも、あと何kg痩せたいということでも、カラオケが上手くなりたいということでも、この冬にスノボを覚えたいということでも、10億円稼ぎたいということでも、第48回衆院選に出たいということでも(間に合わねーよ)、世界征服したいということでも(ぉぃ)。

本当に、何でもいいです。貴方のやりたいことや身につけたいことは全部が正解です。何でもリストに放り込んで下さい。

 

リストが完成したなと思ったら、各項目を達成していって下さい。もちろんゲーム内の話ではなく、リアルで、です。ちゃんと適切な行動を選択していって下さい(例:痩せたいなら間食は減らす)。選択肢を間違えないようにして下さい(例:試験勉強をしなければいけないのに部屋の掃除を始めた)。目標達成に向けて、日々の行動をデザインしていきましょう。この過程に正解はありません。人の数だけやり方があると思います。

 

参考に私のリストの一部を掲げておきます。

習慣リスト:身につけたいこと or できればやりたいこと。やらなくてもペナルティはない

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日課リスト:日々やること。やらないとキャラクターのHPが減っていく

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やることリスト:期限までにやらないといけない…が、期限を過ぎてもペナルティはない

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各項目にツッコミどころがあるかもしれませんが、あんまり突っ込まないで下さい。真向法というのはストレッチの一種です。怪しい宗教とかじゃありません(笑)。『現代思想の冒険』とか『製造人間』とか『聴耳草子』とか『毒舌日本史』というのはすべて本のタイトルです。読みたい本や書きたい記事はたくさんあるけど、自分で設定した締め切りを破ってばかりです……(笑)

 

さて、リストに書いた項目を見事に達成できたら、達成欄にポチっとチェックを入れます。するとゲーム内のキャラクターに経験値が入り、成長します。一定確率でアイテムが手に入ることもあります。

 

参考に私のキャラクターの画像を貼っておきます。ハビティカもBUHIXっていう名前でやることにしました(笑)。

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装備を変えることによって外見はどんどん変わっていきますよ。

 

 

というわけで、こんな風にリアルの自分を鍛えつつキャラクターを成長させていくゲームがハビティカです。冒頭で「タスク管理ツールとRPGを組み合わせたもの」とか「ゲーミフィケーション」と言ったことの意味がお分かりいただけたでしょうか。

 

どこがいいのか?

これ以上の詳しい使い方、やり込み方は他サイト様や他の記事に譲ります。ここからは「私にとっての」ハビティカのいいところを挙げてみます。

 

1.自分の行動に対して報酬(反応)がある 

やるべきことを紙に書き出してリスト化する、という手法は昔からあります。ToDoリストですね。

しかしただToDoリストを作ってそれを実行していくだけでは、どこかの段階で虚しさに襲われてしまいます。ふと我に返って「こんなん自己満足じゃん」「頑張った気になってるだけじゃね?」と思ってしまう瞬間がやってきます。いや、よほど意志の強い人は違うのかもしれませんが、私は虚しくなるんです(笑)。

 

ハビティカのようにゲームの要素を取り入れることで、その問題は解決されます。リストに書いてあることを実行すれば、必ず「キャラクターが成長する」という形で報酬が得られるからです。報酬と言うのが大げさならば、反応と言ってもいいでしょう。自分の行動に対して必ず反応、フィードバックが得られます。

もちろん「キャラクターの成長」なんていう報酬は、大して役に立ちません。しょせん虚構の世界の出来事に過ぎないし、リアル世界の金銭に換えられるわけでもないからです。しかし、この「報酬の軽さ」がむしろ逆にいいところなのだと思います。というわけで、下の2.に続きます。

 

2.いい意味で報酬が軽い

ハビティカのような管理ツールに頼らなくても、自分で自分に対して報酬を設定することはできます。例えば、この作業をいついつまでに終えられたらコンビニスイーツを買っていいとか、あれを乗り越えたらスーパー銭湯に行こうとか。いわゆる「自分へのご褒美」ですね。そうやって自分にご褒美を与えれば虚しくならないじゃないか、だったら管理ツールなんか要らないじゃないか、という考え方もあるでしょう。

 

しかし、「自分へのご褒美」は往々にしてコントロールが利かなくなるものです。次第に自分に甘くなって、どんなことにでもご褒美を与えたくなってしまいます。それに人間は欲深いものですから、報酬を一つもらったら次はもっと豪華な報酬が欲しくなります。ご褒美のランクをどんどん上げていかないといけないわけですね。すると結局「報酬が得られないなら頑張らない」という心理状態になって、長期的に見たら却ってやる気が削がれることになると思います。いや、よほど意志の強い人は違うのかもしれませんが、私はそうなるんです(2回目)。

 

というわけで、報酬は「重すぎない」ものがいいと思います。それこそゲーム内のキャラクターが成長するというような「形はあるけど実際には役立たない」ものがピッタリなのではないでしょうか。

 

まとめると

要するに、報酬が「1.必ず」得られ、しかもその報酬が「2.重すぎない」。そこが私にとってのハビティカのいいところです。 

 

最後に 

ハビティカにおいて「廃人」になることはリアルを捨てることではありません。「廃人」になることがリアルの生活改善に繋がるような仕組みになっているのですから、こんなに素晴らしいことはないと思います。この記事を読んでハビティカに興味を持った方は、サイトを覗いてみてはどうでしょうか。