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BUHIXの日記

FC岐阜のレビューをしつつ、ニワカから成長していきます。

今週のお題「何して遊んだ?」

 はてなブログには毎週「お題」を用意してくれるシステムがあります。親切ですね、ネタギレしそうになった時も安心。

 というわけで私も「今週のお題」に沿って書いてみます*1。٩(//̀Д/́/)۶ べっ、別にネタギレしたわけじゃないんだからねっ……///

 はい、1人でツンデレごっこしてないで。今週のお題は「何して遊んだ?」です。

答え:

モ ン ハ ン

 先日、友人とモンハンしました。

「何して遊んだ?」というお題から色んな方向に話を膨らますことができると思いますが、ここは素直に「この前やった遊び」、つまりモンハンについて語ります。

 他には例えば「子供の頃に好きだった遊び」について語ることも可能だと思います。私が子供の頃に好きだった遊びは「ポケモン」ですかね。何かあんまり進歩してないな…。

 

モンハンと言ってもどのシリーズ?

 当然、最新作であるクロス(X)をやっています。緩くやっているので、まだア○ツとかア○バとか倒してません。

 そうこうしているうちに、次の作品であるダブルクロス(XX)の発売日も近づいてきましたね。予約はしてません(ぉぃ)。でも買うつもりではいます。買ったらちょこちょこXXのプレイ日記を書くかもしれません。

よく使う武器は?

 特に使用回数が多いのは大剣(ブシドー)、操虫棍エリアル)。次に多いのは多分ハンマー(エリアル)。たまにヘビィボウガンニャンター。ヘビィは始めたばかりで、まだまだこれからです。

好きな武器は?

  敢えて「よく使う武器」と「好きな武器」を分けてみました。好きな武器は大剣、弓、ハンマー、チャージアックスです。

  大剣と弓はモンハンの特徴である「ターンファイト」「ヒット&アウェイ」を象徴する武器だと思っています。だから大好きです。特に大剣は、モンハンを学ぶ*2のに最適だと思います。弓は好きだけど使用回数はそこまで多くありません。下手の横好きです(笑)

 ハンマーは使っていて単純に楽しいから好きです。モンスターの頭に攻撃を当てた時のエフェクトは爽快ですね。エリアルスタイルで二連ジャンプ攻撃(Aボタン)が上手く決まった時も気持ちいい。

 チャージアックスが好きなのは、ロマンがあるから(笑)。ただ、大剣に慣れた身には難しいですね。モーションの種類が多くて、コンボルートも複数あって。

 

モンハンの魅力って何ですか?

 主に以下の3点になります。

  1. いい意味で覚えゲーの要素がある。
  2. 頭の体操になる。
  3. コミュケーションツールになる。

 

1.いい意味で覚えゲーの要素がある

 モンハンはアクションゲームなのですが、実は「知識」がかなり物を言います。

 どんなに強いモンスターでも、正しい知識さえ持って臨めばやがて倒せるようになります。センスや反射神経はそこまで必要ありません。

 逆に「なぜやられたのか。モンスターが何をしたのか」を考えない人、知ろうとしない人は、元のセンスや反射神経が良くてもなかなか上達しないと思います。

 この「知識があれば何とかなる」というゲームデザインをどう評価するかは人それぞれなのでしょうが、私は魅力の一つだと思っています。モンハンでは、きちんと対策さえすれば、倒せなかった敵が倒せるようになります。センスがないからいつまでもクリアできないということはありません(ソロでは無理だなというクエストも中にはありますが)。

 やり込めばやり込んだだけ、詳しくなれば詳しくなっただけ、未クリアはクリアに近づきます。既クリアのクエストはさらに早くクリアできるようになります。そういう「努力の報われやすさ」があるゲームです。

2.頭の体操になる

 これは1.とも関連するのですが、新しいモンスターと出会った時に「このモンスターどうやって倒すんだろう」と考える楽しみがあります。

 ここで言う「倒し方を考える」とは、「モンスターがどんな動きをしているのか。それに対して自分がどう動けばいいのか」を考えることです。いわゆる立ち回りですね。攻略法を考えると言えば、他には例えば「どんな装備・スキルで行けばいいかを考えること」「どんな属性で攻めればいいかを考えること」等々もあると思いますが、私にとってはやはり立ち回りを考えることが最も楽しいです*3

 上に出てきた表現を使うなら、立ち回りを考えることとは、つまり「ターンファイトをどう成立させるか」「ヒット&アウェイをどう成立させるか」と考えることです。私なりの表現を使うなら、「どうやってマークを外し、スペースへと動くか」を考えること、となるでしょうか。

 モンスターがどんな動作によってこちらに狙いをつけてくるのか(いわゆる軸合わせ)。狙われているなら・いないなら何処のスペースに動けばいいのか。どう動けばモンスターからのマークを外せるのか。モンスターの攻撃が当たらないスペースは何処か。こっちからの攻撃が当たるスペースは何処か。etc……これらの要素を考え合わせることで、だんだんと立ち回りが決まってきます。その過程はとても楽しい。もう、考える過程自体に快楽があると思います(笑)

 そして、考えることは単に楽しいだけではありません。上達のスピードにも影響します。闇雲に敵の動きに慣れようとするよりも、立ち回りを考えながらプレーした方が断然効率よく上達するのです。するとプレーが楽になります。プレーが長続きします。

 この時、「考えるのが楽しいから考える」という、ある意味で完璧ではあるけど閉じたサイクルに、新たなサイクルが加わっています。「考えるから上達する。上達するから楽しい。楽しいから考える」という開けたサイクルです。こうやって2つのサイクルが二重螺旋のように重なり合っている時期が、モンハンをしていて最も幸福な時ですね

 余談ですが、この項で書いたことって実はサッカー観戦の楽しみによく似ています「マークを外してスペースに移動する」という表現はもう、まんまサッカーからパクったものです(笑)。私にとって、モンハンをする理由とサッカーを観る理由は同じなのでしょうね。

3.コミュケーションツールになる

 まあ、これは大ヒットの原因として多くの方が言及されていることなので、さらっと書きます。

 私の場合はコミュケーションと言ってもそんなに大袈裟なことはしていません。知り合った人とモンハンをやってどんどん輪を広げていく…というようなスタイルではありません。

 単に、気の合う相手に「おいちょっとやろうぜo(^-^)o」って話しかけるだけです。モンハンを通じて知らない人と仲良くなるというよりは、既に仲の良い人とさらに仲良くなるためのツールとして機能しています。

 離れた場所にいる友人ともオンラインで一緒に遊ぶことができるので、本当に助かりますね。気の合う相手とやるものは、ただそれだけで面白い。人生の中で最も貴重な時間の一つだと思います。まあ、私に拉致されてつき合わされて大変だと思っている友人もいそうですが…(笑)

 

まとめません

 以上、思いつくままに書いてきたので別にまとめる気はありません(ぉぃ)。でも、この記事を読んで「モンハンて自分に合うかも」と少しでも思った方は、是非やってみて下さい。来月に最新作も出ますよ!

 「結局ターンファイトって何だよ」ということを書き落とした感があるので、そのうち「モンハン初心者講座」というような形で書くかもしれません。

 

モンスターハンタークロス  - 3DS

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モンスターハンタークロス [オンラインコード]

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*1:出だしに丁寧語を使ったので、そのままノリで丁寧語を使っていくことになった(ぉぃ)。まあ、たまにはいいと思う。デスマス調の練習をして損はないし。

*2:ただ操作に慣れるだけでなく、モンハンのコンセプトを理解する、モンハンならではの楽しさを理解する…ということ。

*3:ぶっちゃけ、装備や属性についての情報はググるだけで手に入ってしまう。それに対して立ち回りは(説明してくれるサイトはググれば出てくるにせよ)最終的には自分の体で覚えるしかない。そこに「ゲームをする楽しみ」「ゲームをしている実感」があると思う。